Toutes les parties de Solitaire sont-elles gagnables ?
Quelle proportion de donnes est gagnable
Un jeu de 52 cartes se mélange de 52 factorielle façons différentes, soit environ 8 suivi de 67 zéros. Autant dire qu'on ne testera jamais toutes les donnes possibles. Les chercheurs procèdent donc par échantillonnage : on tire des dizaines de milliers de donnes au hasard, on les confie à un solveur, et on compte.
Le résultat dépend surtout du mode de pioche. En pioche par 1 carte, celle utilisée ici, les estimations publiées situent autour de 80 % la part des donnes gagnables par un joueur parfait, c'est-à-dire quelqu'un qui verrait toutes les cartes face cachée et jouerait la meilleure suite de coups. En pioche par 3 (jouable sur notre page Solitaire 3 cartes), l'accès restreint à la défausse fait tomber ce taux bien plus bas.
Retiens surtout l'autre bout du chiffre : environ une donne sur cinq est impossible, quoi que tu fasses. Et un joueur humain, qui ne voit pas les cartes cachées, gagne nettement moins que les 80 % théoriques. Notre guide de stratégie détaille ce qui sépare les deux.
Pourquoi une donne peut être perdue d'avance
Le cas d'école, c'est l'As enterré : les quatre As se retrouvent sous des cartes qu'il faudrait justement déplacer sur les fondations pour les libérer. Rien ne peut monter, rien ne peut bouger, la partie est morte avant le premier clic.
D'autres blocages sont bien plus sournois. Une donne peut se dérouler normalement pendant quarante coups, puis révéler un verrou irrémédiable causé par l'ordre des cartes dans la pioche. Tu as l'impression d'avoir raté quelque chose, alors qu'aucune suite de coups n'aurait pu passer. C'est ce doute permanent, plus que la défaite elle-même, qui use les joueurs.
Peut-on le savoir en jouant ?
Honnêtement : non. Les cartes face cachée interdisent tout raisonnement complet, et c'est mathématique, pas une question de niveau. Un joueur expérimenté repère bien quelques signaux d'alerte : des As qui ne sortent toujours pas après deux passages de la pioche, des colonnes verrouillées par des Rois sans emplacement libre, une défausse qui ne donne que des cartes hautes. Ce sont des indices, jamais une preuve.
À l'inverse, une donne qui paraît fichue au premier regard ne l'est souvent pas. Aucun As visible, des Rois en haut des colonnes, des cartes retournées presque toutes de la même couleur : ces impressions ne portent que sur 7 cartes, alors que 45 restent cachées (21 dans les colonnes, 24 dans la pioche). Un Roi visible est même plutôt une bonne nouvelle, puisqu'il pourra rejoindre une colonne vide ; c'est le Roi enfoui au milieu d'une pile qui pose problème, et celui-là ne se voit pas. Avant de relancer, prends quelques secondes pour compter les coups possibles et regarder la première carte de la pioche.
Un programme, lui, peut trancher : il explore les suites de coups possibles jusqu'à trouver une victoire ou avoir tout essayé. Mais ça se compte en centaines de milliers de positions par donne, et ça ne se fait pas pendant que tu joues. En revanche, ça se fait très bien à l'avance.
Nos 50 000 donnes vérifiées
C'est exactement ce qu'on a fait. Un solveur a passé une douzaine d'heures à résoudre des donnes une par une, et seules celles dont la victoire a été démontrée entrent dans le jeu. Pour chacune, on garde la suite de coups qui gagne, puis on la rejoue avec le moteur du site pour vérifier qu'elle est bien valide selon nos règles exactes.
Le chiffre le plus parlant est peut-être ailleurs : sur les donnes tirées au hasard pour constituer ce vivier, environ 6 sur 10 seulement ont été prouvées gagnables du premier coup. Les autres ont été écartées, soit parce qu'elles n'avaient aucune solution, soit parce que le démontrer aurait coûté trop cher. C'est la part d'injustice du Klondike, mesurée sur nos propres tirages.
Un exemple concret : la donne qui serait tombée le 27 septembre 2026 pour le défi du jour n'avait aucune solution. Son arbre de jeu a été exploré entièrement, coup de retour de fondation compris, sans jamais trouver de victoire. Ce jour-là, tous les joueurs auraient perdu leur unique tentative quotidienne sans avoir eu la moindre chance.
Où elles s'appliquent
Le défi du jour pioche toujours dans le vivier. C'est le mode où ça compte le plus : une seule tentative par jour, la même donne pour tout le monde, et un classement au temps. Une donne impossible y aurait ruiné la journée de tous les joueurs à la fois.
Le multijoueur aussi. Les joueurs d'une manche courent sur la même donne : si elle est insoluble, personne ne finit et la manche ne se termine jamais.
En solo, c'est toi qui choisis. La case Donne garantie gagnable est cochée par défaut ; décoche-la et les 52 cartes sont battues au hasard, comme partout ailleurs, avec les parties impossibles que ça implique. Certains joueurs y tiennent, et c'est un point de vue défendable : le hasard intégral fait partie du jeu depuis toujours.
Est-ce que ça rend le jeu plus facile ?
Non, et c'est important. Une donne vérifiée n'est pas une donne simple : elle a une solution, encore faut-il la trouver. Certaines demandent un ordre de coups précis, avec une seule ligne gagnante parmi des milliers de possibilités.
Ce que ça change, c'est la nature de la défaite. Quand tu perds sur une donne vérifiée, tu sais que la solution existait et que tu es passé à côté. C'est plus exigeant, et beaucoup moins frustrant qu'un échec dont tu ne sauras jamais s'il t'était imputable.
FreeCell et Spider : deux extrêmes
Le Klondike n'est pas représentatif de toute la famille. Au FreeCell, toutes les cartes sont visibles dès le départ, ce qui a permis d'analyser systématiquement des millions de donnes : plus de 99,9 % d'entre elles sont solubles. La plus célèbre exception est la donne numérotée 11982 du FreeCell de Microsoft, dont l'impossibilité a été démontrée. Autant dire qu'au FreeCell, une défaite est presque toujours la tienne. Tu peux le vérifier sur notre page FreeCell en ligne.
Le Spider occupe l'autre extrémité. Joué à deux jeux de cartes, il se décline en une, deux ou quatre couleurs, et le taux de donnes solubles chute à mesure que les couleurs s'ajoutent. En quatre couleurs, la version complète, il devient l'un des solitaires les plus difficiles qui soient. Il se joue aussi ici : Spider Solitaire en ligne.
Si tu veux revenir aux bases avant d'aller plus loin, le guide des règles du Klondike reprend tout depuis le début.