FreeCell : règles, stratégie et donnes impossibles
Les règles du FreeCell
Le FreeCell se joue avec un jeu de 52 cartes, toutes distribuées face visible en 8 colonnes : 7 cartes dans les quatre premières, 6 dans les quatre autres. Au-dessus du tableau :
- 4 cellules libres, en haut à gauche : chacune accueille une seule carte, qui pourra repartir plus tard vers une colonne ou une fondation.
- 4 fondations, en haut à droite : une par couleur, à monter de l'As au Roi. Tu gagnes quand les 52 cartes y sont.
Les déplacements
- Sur une colonne, tu poses une carte d'un rang immédiatement inférieur et de l'autre couleur : un 7 rouge sur un 8 noir, une Dame noire sur un Roi rouge.
- Une colonne vide accepte n'importe quelle carte.
- Une carte montée en fondation y reste.
Déplacer une suite entière
En théorie, on ne déplace qu'une carte à la fois. Mais une suite rangée (rangs qui se suivent en descendant, couleurs alternées) peut passer d'un coup, tant qu'il y a assez de place pour la décomposer carte par carte. Le jeu fait le calcul pour toi :
Cartes déplaçables = (cellules libres + 1) × 2 pour chaque colonne vide.
- Aucune cellule libre, aucune colonne vide : 1 carte.
- 2 cellules libres, aucune colonne vide : 3 cartes.
- 2 cellules libres et une colonne vide : 6 cartes.
- 4 cellules libres et une colonne vide : 10 cartes.
Si la suite va justement dans la colonne vide, celle-ci ne compte pas dans le calcul. Cette formule explique à elle seule la règle d'or du FreeCell : chaque cellule occupée et chaque colonne remplie réduisent ta marge de manœuvre.
Stratégies pour gagner au FreeCell
Le FreeCell est un jeu d'information complète : tout est sous tes yeux, donc tout se calcule. Ces principes suffisent à gagner la grande majorité des donnes.
- Libère les As et les 2 en priorité. Un As coincé sous cinq cartes bloque toute sa couleur. Repère dès la donne où sont les As et commence par la colonne qui en libère un au moindre coût.
- Garde les cellules libres... libres. C'est le conseil le plus contre-intuitif pour un débutant. Une cellule sert de passage, pas d'entrepôt : une carte qui y reste longtemps te coûte de la marge à chaque coup.
- Vise une colonne vide. Elle vaut plus qu'une cellule, puisqu'elle double le nombre de cartes que tu peux déplacer d'un coup. Vider une colonne courte tôt dans la partie change souvent tout.
- Réfléchis avant de jouer. Avant chaque coup, demande-toi s'il te rapproche d'une fondation ou s'il ne fait que déplacer le problème. Les bons joueurs anticipent plusieurs coups, comme aux échecs.
- Méfie-toi des longues suites posées trop tôt. Une belle suite du Roi au 7 immobilise sept cartes dans une colonne, et ne se déplace que si tu as beaucoup de place.
- Utilise l'annulation. Annuler n'a pas de limite : quand tu bloques, reviens en arrière et cherche une autre route. Presque toutes les donnes en ont une.
Les donnes numérotées et la donne n° 11982
Chaque donne porte un numéro, de 1 à 1 000 000, avec la même numérotation que le FreeCell de Windows : la donne n° 1 est la même ici et là-bas. Note le numéro d'une partie qui t'a résisté pour la retenter, ou donne-le à un ami pour comparer vos temps sur les mêmes cartes.
Le FreeCell de Windows 95 proposait 32 000 donnes, et des joueurs du monde entier se sont demandé si toutes étaient gagnables. Au milieu des années 1990, l'Internet FreeCell Project a réuni des bénévoles pour les résoudre une à une. Résultat : 31 999 donnes gagnables, et une seule impossible, la n° 11982. Les solveurs ont ensuite confirmé son impossibilité, puis vérifié le million de donnes numérotées : seule une poignée d'entre elles n'ont pas de solution.
Tu veux voir à quoi ressemble une donne impossible ? Sur la page du FreeCell, entre 11982 dans le champ « Rejouer la donne n° ». À l'inverse, quand tu cliques sur Nouveau, le jeu ne tire jamais au hasard l'une des huit donnes réputées insolubles du million (11982, 146692, 186216, 455889, 495505, 512118, 517776 et 781948) : si tu bloques, la donne a une solution.
Une réussite née sur ordinateur
Le FreeCell n'est pas né autour d'une table de cartes, mais sur un écran. Paul Alfille, alors étudiant à l'université de l'Illinois, en programme la première version en 1978 sur le système PLATO. Il s'inspire d'une réussite plus ancienne où les cartes étaient déjà toutes visibles, le Baker's Game, et change la règle qui fait toute la différence : les cartes s'empilent en alternant rouge et noir, et non plus dans la même couleur.
Le jeu arrive ensuite chez Microsoft, et c'est son intégration à Windows 95 qui le fait connaître du grand public. La numérotation des donnes, reprise ici, vient de cette version.
FreeCell ou Klondike ?
- Le Klondike (le Solitaire classique) cache une partie des cartes. Environ une donne sur dix n'y a aucune solution en pioche par 1, ce qui explique pourquoi nos donnes sont vérifiées gagnables avant d'être distribuées.
- Le FreeCell montre tout dès le départ. Si tu perds, ce n'est presque jamais à cause du tirage : un autre chemin existait.
Les deux se complètent bien : le Klondike pour une partie détendue, le FreeCell pour un vrai casse-tête. Pour découvrir les autres réussites, lis notre guide du Spider Solitaire et notre tour d'horizon des variantes.